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Visceral Games: wie es zur Studioschließung kam
Autor: AngelvsMadman28. Oktober 2017, 00:01

Jason Schreier von Kotaku hat abermals seine Kontakte in der Branche genutzt, um mehr über die Schließung von Visceral Games kam.

Wer englisch kann, sollte sich die ganze Geschichte bei den Kollegen durchlesen, ich persönlich kann auch sein Buch BLOOD, SWEAT, AND PIXELS empfehlen, das über einige der größten Spiele-Projekte (u.A. Uncharted 4) berichtet.

Für Alle die damit Probleme haben, hier die kurze Zusammenfassung:

  • so richtig glänzen konnte Visceral erstmals mit Dead Space, das jedoch bekanntlich ein Kosten-Problem hatte; der Standort ist Teil davon: ein Mitarbeiter in San Francisco (Standort von Visceral) kostet pro Monat ca. 16.000$ statt die sonst üblichen 10.000$, dadurch wird die Produktion schon so teurer
  • nach DS3 arbeitete das Team gleichzeitig an Battlefield Hardline und einem Piratenspiel Codename Yuma
  • fast zeitgleich konnte man Star Wars 1313 Mitarbeiter vom gerade geschlossenen LucasArts und die Star Wars Lizenz einholen
  • Das Piratenspiel Yuma wurde auf die Star Wars Lizenz angepasst: Piraten 3rd Person Action mit Weltraumkämpfen
  • Als BF Hardline fertig war konnte man Amy Hennig ins Boot holen, die aber kein Bock auf Star Wars + Yuma hatte und stattdessen ein Star Wars + Uncharted/Tomb Raider wollte
  • Yuma wurde umgeformt auf Ragtag, die Idee welche EA vorgestellt wurde war Star Wars trifft Oceans Eleven, ein Heist-Spiel im Star Wars Universum
  • um sich von Uncharted abzuheben (was von EA verlangt wurde) hatte das Team die Idee den Spieler mit mehreren KI-Kollegen arbeiten zu lassen und dass ein Teil ihrer Fähigkeiten darin bestand das Imperium zu sabotieren
  • um die Kosten zu senken und gleichzeitig die benötigte Team-Stärke zu erreichen sollte Henning mit der frisch eingetrudelten Jade Raymond ein neues Team in Montreal zusammen stellen
  • statt nun in die volle Produktion von Ragtag zu kommen, hatte das Team jedoch mit einigen Problemen zu kämpfen:
    • Frostbite: EA verlangte es, trotz BF Hardline hatte das Team jedoch erhebliche Probme mit der Eingine in einem 3rd Person Spiel
    • Einschränkungen der Lizenz: auch wenn Lucasfilm sehr freizügig war, musste alles abgesegnet werden, deutlich mehr Aufwand als bei einer eigenen Marke
    • Umfang: das Projekt war dank der KI-Kollegen und der Sabotage-Funktion SEHR ambitioniert, bis 2015 hatte man selbst mit einem KI-Begleiter Probleme
    • Beziehung zu EA: in zwei Punkten hatte EA erhebliche Probleme mit den Entwicklern: 
      • 1) das Schmuggler-Setting war ihnen zu wenig Star Wars (Jedi, Sith, sogar nach Chewbacca wurde gefragt) 
      • 2) selbst von Jade Raymond kamen Zweifel, dass dieses Star Wars Spiel im Vergleich wenige Alleinstellungsmerkmale zu Uncharted 4 vorweisen konnte
  • EA verlangte von diesem Spiel sehr viel, 90% waren für das Weiterbestehen des Studios ein Muss; es müsse sich mit Uncharted 4 vergleichen lassen können, während das Team froh war einen Einstiegsspiel wie Uncharted 1 zu schaffen
  • Hennig war deswegen (Erfahrung mit 90er Spielen wie Uncharted) der wichtigste Teil des Teams, krachte dabei aber mit einigen Leuten aus dem Team zusammen und mutete sich selbst sehr viel zu, konnte nicht alles gleichzeitig überwachen was einige Abläufe verlangsamte
  • als das Studio in Montreal fertig war (EA Motive) bekam allerdings Star Wars Battlefront Kritik, dass eine Kampagne fehlen würde; statt wie geplant Visceral zu helfen mussten sie nun die Kampagne von Battlefront II machen
  • 2016 hatte man also 70 statt wie bei Uncharted 160-200 Mitarbeiter und das bei einem SEHR ambitionierten Projekt, EA erlaubte im teuren SF auch keine zusätzlichen Posten
  • im Laufe des Jahres wurde die Situation nicht besser, Hennig arbeitet hier nicht mit im Genre erfahrenen Kollegen und genoss auch nicht die Freiheiten wie bei Sony
  • mehrere Demos wurden fertig gestellt, dienten aber mehr der Präsentation: die E3 2016 Demo sah zwar auch in Wirklichkeit so gut aus, es fehlten aber immer noch Animationen, so dass der Hauptcharakter noch immer nicht mit dem Blaster schießen konnte
  • nachdem ein Plants vs Zombies-Spiel eingestellt wurde, war das Team von EA Vancouver frei und sollte helfen, dies führte jedoch zu mehr Grabenkämpfen, da die Vancouver-Mitarbeiter viele Dinge anders umsetzten & neue Ideen einbringen wollten und die Visceral-Mitarbeiter zunehmend den Eindruck bekamen, dass "ihr" Projekt weg von ihnen und Hennig genommen werden sollte
  • zum Schluss wurde noch nach Erreichen von Meilenstein Nr.3 ein zusätzlicher Meilenstein 3,5 eingeführt, der dann aber der EA Chefetage nur zeigte, wie wenig vom Projekt bis dato fertig gestellt wurde (der Release war dabei aber schon auf Winter 2018 angesetzt und der geplante MP-Modus intern schon unmöglich)
 
Im Endeffekt meinten einige der Mitarbeiter, dass nicht EA die "Bösen" waren, sondern das Projekt viel früher hätten einstellen sollen, statt sie 4 Jahre daran arbeiten zu lassen.
Quelle: Kotaku.com



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