Vom Traditionsentwickler SEGA sind wir üblicherweise hochkarätige Serien wie Sonic, Phantasy Star und Virtua Fighter gewohnt. Doch es erscheinen nicht nur Fortsetzungen zu diesen Spielen, sondern auch kreative Neuentwicklungen, wie das kniffelige Super Monkey Ball. Ursprünglich schon für die Dreamcast geplant, kam erste Umsetzung bereits im Jahr 2002 für den Nintendo Gamecube auf den Markt. Nachdem in den vergangenen Monaten auch andere Konsolen mit einer Version bedacht wurden, veröffentlicht der japanische Videospielgigant nun mit Super Monkey Ball Adventure erstmals eine waschechte Multiplattform-Entwicklung. Wir knöpfen uns im folgenden Review die PSP-Version des Titels vor und nehmen genau unter die Lupe, wie sich das einstige Knobelspiel in der „Adventure“ Form schlägt.
Was für ein Affenzirkus!
Vor langer, langer Zeit, war die Affenwelt noch heil und friedlich. Doch mittlerweile können sich die Bewohner der Inselreiche Zootopia, Konrila, Monkitropolis und Moonhaven absolut nicht mehr riechen. Gerüchte und Verdächtigungen sind die Ursache dafür, dass die Äffchen sich in den einzelnen Königreichen mittlerweile misstrauen. Zu allem Übel haben sich auch noch die Prinzessin von Monkitropolis und der Prinz von Konrila ineinander verliebt. Und wie ihr euch sicher denken könnt, ist das in Anbetracht der aktuellen Situation nicht gerade ein glücklicher Umstand. Nun kommt ihr ins Spiel: Die beiden frisch Verliebten mussten kurzfristig von zu Hause fliehen und sind dabei auf eurer Insel abgestürzt. Aiai und seine Freunde erklären sich daraufhin bereit, die Verschollenen zu suchen, nur um später herauszufinden, dass eine böse Macht die Länder bedroht. Was bleibt einem guten Affen dann noch anderes übrig, als die zerstrittenen Völker von ihrem Zorn zu befreien und Freude in die Welt zurückzubringen, damit die Verliebten gemeinsam in ihre Heimat zurückkehren und glücklich werden können.
Soweit so gut.
Nach einem kurzen Intro Video startet ihr ohne Umschweife ins Spielgeschehen. Als kleines Äffchen in einer Kugel landet ihr in einem verschlafenen Dorf, in dem euch zahlreiche kleine Aufgaben erwarten. Ihr werdet z.B. von einer Affenmutter angeheuert, ihr kleines Affenbaby wieder zu finden, oder ihr müsst ein paar Bienenschwärme zurück zum Imker treiben. Die Aufgaben klingen nicht nur allesamt recht einfach, sondern sind auch recht simpel aufgebaut. Allerdings wirkt das Affendorf auf dem kleinen PSP Bildschirm ziemlich unübersichtlich und selbst nach mehrmaligem durchrollen, verliert ihr des Öfteren die Orientierung und sucht vergebens euren Auftraggeber. Habt ihr dennoch die ersten Missionen gemeistert, trefft ihr an einigen Stellen auf verschlossene Tore mit leuchtenden Plattformen davor. Rollt ihr auf diese Plattformen, müsst ihr Abschnitte, die denen des Vorgängers (Super Monkey Ball Deluxe – OnPSX Test) nachempfunden sind, beenden. Dazu rollt ihr euer Äffchen über bewegliche Plattformen, durch verschlungene Stages und über schmale Brücken, um unter Zeitdruck so viele Bananen wie möglich einzusammeln. Allerdings ist das Zeitlimit ziemlich witzlos, da man in erster Linie nur das Ziel innerhalb dieser vorgegebenen Zeitspanne erreichen muss. Die Bananen sind eher eine Art Bonus und dienen im Spiel nur dazu, zusätzliche Charaktere für den Multiplayermodus, Minigames (Um die Wette Rollen, Fliegen usw.) und neue Stages frei zuschalten. Habt ihr alle Levels gemeistert, öffnet sich das Tor und ihr könnt in einen neuen Abschnitt hineinrollern.
Steuerung missraten
Schon nach wenigen Spielminuten wir ein großes Manko deutlich: die Steuerung. Wirkt das Konzept auf den ersten Blick sehr eingängig und simpel (da nur der Analognub zum Rollen benutzen wird), offenbart sie auf den zweiten Blick etliche Schwächen. Der Analognub ist nämlich schlichtweg zu unpräzise für solche feinen Manöver und somit wirkt die ganze Steuerung ungenau und schwammig. Schon zu Beginn müsst ihr beispielsweise mehrere Springblumen überwinden, um eure jeweilige Aufgabe zu erfüllen. Sind es anfangs noch zwei oder drei, seid ihr im Laufe des Spiels gezwungen, zehn und mehr dieser Blumen zu benutzen. Es ist allerdings nahezu unmöglich und fast komplett dem Zufall überlassen, ob ihr die Springblumen erfolgreich erreicht, oder zum X-ten Mal gnadenlos auf den Boden der Tatsachen zurück fallt. Glaubt mir, wenn ich sage, spätestens nach drei Stunden Spielzeit werdet ihr nur noch über die Steuerung fluchen. Insofern verwundert es kaum, dass SEGA „Leben“ und „Continues“ gegen einfache Rücksetzpunkte ausgetauscht hat. Ins Wasser fallen, oder von Plattformen runterpurzeln, hat deswegen keine größeren Auswirkungen auf den Spielverlauf. Allerdings hat sich in dieses Konzept ein grober Fehler eingeschlichen: Die Rücksetzpunkte sind quasi unberechenbar. Müsst ihr ein und dieselbe Mission mehrmals spielen, weil ihr abgestürzt seid, kann es passieren, dass ihr nach einem Neustart an verschiedenen Rücksetzpunkten wieder in das Spiel einsteigt. Im schlimmsten Fall kann es dann sogar vorkommen, dass ihr einen ganzen Level noch einmal durchrollen müsst, um eure Aufgabe zu wiederholen. Ihr solltet euch zudem davor hüten, zu schnell zu rollen, denn so kann man schmale Brücken/Passagen nur äußerst schwierig treffen, was wiederum zu Abstürzen führen kann. Zum richtigen Ärgernis wird es, wenn ihr dank eines der zahlreichen Glitches in einer Wand hängen bleibt und sich das Spiel dadurch verabschiedet.
Laaaaaaaange Laaaaaaaaadezeiten
Die Ladezeiten kann man einfach nur als unmenschlich bezeichnen. Immer wenn ihr einen neuen Abschnitt betretet (was sehr oft passiert), müssen von der UMD Daten nachgeladen werden. Würde es sich dabei immer nur um wenige Sekunden handeln, könnte man das ja noch verschmerzen, aber bei einer halben Minute sieht die Sache schon ganz anders aus. Es macht nämlich absolut keinen Spaß, alle paar Minuten den Ladebildschirm anzuschauen. Zu allem Übel kann es euch auch noch passieren, dass ihr in einem neuen Abschnitt, den Analognub falsch antippt und die Affenkugel gleich wieder zurückrollt und man zum wiederholten Male eine halbe Minute warten muss, bevor man überhaupt einen erneuten Anlauf unternehmen darf. Es wäre mit Sicherheit sinnvoller gewesen, bei einer zusammenhängenden Welt, wie in Super Monky Ball Adventure, auf Streaming Technologie zu setzen. Schließlich beweisen Spiele vom Schlage eines GTA: Liberty City Stories bravourös, wie gut man selbst auf der PSP diese Technologie einsetzen kann.
Bla Bla Bla…
...und bla bla bla bla. Was ihr hier lesen könnt, ist typisches Affisch, oder zumindest wie es sich die Entwickler von Super Monkey Ball Adventure vorstellen. Denn im Spiel hört man die knuddeligen Tierchen nicht sprechen, sondern nur irgendwelche Laute von sich geben. Was sich anfangs noch ganz nett anhört, fängt allerdings schon nach einer halben Stunde an kräftig zu nerven an und man ist gewillt den Ton abzustellen. Leider kann man das Geschnatter nicht separat ausschalten, weswegen man diese „Affen auf Extacy“ die ganze Zeit über ertragen muss. Schade, denn es hätte so schön sein können: sanfte Hintergrundmusik, zwitschernde Vögel und das leise Schrubbern eurer Kugel. Aber nein, SEGA musste die atmosphärische Soundkulisse ja durch dieses alberne Geblubber kaputt machen.
Es gibt jedoch auch etwas Positives zu vermelden. Die Grafik kann sich nämlich durchaus sehen lassen. Dank des hoch tollen PSP-Displays werden die recht großen Levelumgebungen nicht nur scharf dargestellt, sondern können auch mit allerlei Transparenz- und Lichteffekten aufwarten. Im Gegenzug fällt dafür auch weniger negativ auf, dass viele Texturen eher niedrig aufgelöst sind. Zumal euch kleine grafische Spielereien, wie der Wechsel von einer farbenfrohen in eine schwarz-weiße Welt auch ab und zu ein paar staunende Momente entlocken. Insgesamt wird euch deutlich mehr als das typische Mittelmaß geboten und gäbe es die horrenden Ladezeiten nicht, könnte man von einer sauberen Technik sprechen.
FAZIT:
Wer die Qual hat, braucht normalerweise nicht für den Frust sorgen. Dieses althergebrachte Sprichwort passt bestens zu Super Monky Ball Adventure. Von der Aufmachung her, richtet sich der Titel zwar deutlich an ein jüngeres Publikum, doch selbst Profis dürften aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades, nur mit dem Kopf schütteln. Die zahlreichen unfairen Passagen ziehen die Wertung in Verbindung mit den vielen anderen Defiziten (Sprachausgabe, Ladezeiten, Steuerung) kräftig nach unten. Übrig bleibt ein Spiel, das in der jetzigen Form einfach nicht funktioniert und man es deshalb auch getrost im Laden liegen lassen kann.
[ Review verfasst von Redzora ]
PS:
Kann mir übrigens mal bitte einer erklären, warum SEGA in das Spiel eine PSP-PS2 Link Option einbaut hat? Nur um den Spielstand zwischen der Konsolen und der Handheld Variante (war schon bei Outrun 2006 so) austauschen zu können? Warum sollte man sich denn das gleiche Spiel doppelt kaufen?
Pluspunkte:
Umfangreich
Recht hübsche Grafik
Zusätzliche Minispiele
Minuspunkte: