Mit „Two Point Museum“ veröffentlichte das Team um Mark Webley und Gary Carr den dritten Ableger der Serie. Statt sich um die Bedürfnisse von Patienten und Studenten zu kümmern, gilt es nun, Artefakte zu entstauben und extraterrestrische Käsesammlungen zu präsentieren. Natürlich alles in der liebgewonnenen Two-Point-Optik und dem dezenten englischen Charme!
Willkommen im Museum
Nachdem man erfolgreich die lokalen Krankenhäuser auf Vordermann gebracht hat und das Universitätsleben im Two Point Country revolutionierte, gilt es nun, auch die allgemeine Bildung der Bevölkerung zu steigern. Acht hiesige Museen gibt es, doch leider ist es um diese nicht besonders gut bestellt. Die Exponate sind heruntergekommen und auch die finanziellen Mittel fehlen, um die nahe gelegene Two Point See nach Nasslantis zu erkunden, oder um in ferne Welten der Space Gibbons zu reisen. Genau der richtige Job für einen Veteranen wie auch für Neueinsteiger.
Entgegen dem letzten Spiel gibt es dieses Mal sogar so etwas wie eine Handlung. Jedes der fünf Museen hat seine eigene kleine Geschichte. Sei es die Suche nach dem sagenumwobenen Nasslantis, oder das Entfernen des Giftmülls von Bungle Technologies. Klar, es ist immer noch nicht der spannendste Handlungsbogen, aber ein großer Schritt nach vorne. Dadurch bekommt die Kampagne zumindest etwas Charakter und wird nicht nur zum stumpfen Abklappern der notwendigen Sterne. Zusätzlich gibt es noch drei Museen mit spezieller Aufgabenstellung. Diese sind zeitgebundene Herausforderungslevel, die einem das ganze Können abverlangen, welche ebenfalls in eine kleine Rahmenhandlung eingebettet sind. Neben der Kampagne findet sich noch der beliebte Endlosmodus wieder, in dem man nach Belieben ein Museum gestalten und auch den Schwierigkeitsgrad anpassen kann.
Habe ich das nicht schon mal gespielt?
Wer ein Two Point Spiel gespielt hat, hat sie alle gespielt! Zumindest, was die grundlegende Struktur betrifft. Man bekommt ein fast leeres Museum und ein kleines Budget zur Verfügung gestellt. Die Aufgabe ist nun, die Levelziele zu erreichen. Räume werden wie in den bisherigen Spielen gebaut und ausgestattet. Die Museums-Grundstruktur lässt sich ebenfalls problemlos anpassen. In einem Menü legt ihr die Gehälter der Angestellten fest. Alles, wie man es gewöhnt ist, und Veteranen finden sich schnell zurecht und erfreuen sich an neuen Ideen. Endlich kann man eigene Innenwände ziehen und man ist nicht mehr an die Raumstruktur gebunden. Türen, die nur für Personal gedacht sind, oder auch eine Besucher-Einbahnregelung erlauben, lassen Museumsplaner frohlocken. Zudem können so gut wie alle Objekte beliebig eingefärbt werden. Zahlreiche sinnvolle Neuerungen, an die auch Anfänger behutsam gewöhnt werden. Alsbald errichtet man WC-Anlagen, Mitarbeiterräume, Marketingbüros und mehr.
Der Unterschied zu den Vorgängern besteht darin, dass man sich nun nicht mehr raumweise vorarbeitet. Dank den neuen Bauoptionen kann man nun eigene Flügel erstellen und mit den entsprechenden Exponaten schmücken. Das oberste Ziel ist es daher, die Besucher gezielt durch das Museum zu führen, sodass sie möglichst viele dieser Exponate sehen, dabei etwas lernen und dementsprechend eine kleine Spende hinterlassen. Diesen Weg gilt es mit Wissenstafeln, Getränke- und Imbissautomaten zu bestücken. Am Ende sollte ein entsprechender Souvenirshop stehen, wo der Gast nochmals zur Kasse gebeten wird. Ein gut strukturiertes Museum lässt nicht nur Besucher frohlocken, sondern hilft auch dem Personal bei seinen zahlreichen Aufgaben und füllt das Konto.
Get to the Choppa!
Für ein erfolgreiches Museum braucht es entsprechende Exponate. Hier kommen die Experten zum Einsatz, die zu verschiedenen Expeditionen aufbrechen, um die jeweiligen Exponate zu bergen. Auf fünf Karten gibt es diese Expeditionen, die sich unterteilen in Dinoknochen / Pflanzen, Meeresartefakte / Fische, Übernatürliches, Technologien und Extraterrestrisches. Das Team der Abenteurer sollte über die entsprechenden Talente verfügen, um diese Ausflüge zu überstehen, sonst kann es sein, dass sie sich verletzen oder man den geliebten Mitarbeiter für immer verliert. Das eigene Personal entsprechend zu leveln und fortzubilden, ist der Schlüssel zu erfolgreichen Erkundungen. Mit der Zeit kann man so immer wertvollere und bessere Artefakte bergen, was sich wiederum positiv auf das Museum auswirkt.
Jedes der Artefakte aus den fünf Bereichen braucht entsprechende Pflege und Klima. Der eingefrorene Neandertaler braucht eine Klimaanlage, damit er nicht auftaut und im Museum randaliert, die große fleischfressende Pflanze benötigt hingegen Wärme und eine hohe Luftfeuchtigkeit. Geister verlangen nach einem entsprechend ausgestatteten Zimmer und die extraterrestrische Technologie ist quasi ein kniffliges Puzzle, damit es ordentlich funktioniert. Um wirklich das maximale Potenzial der Ausstellungsstücke zu erhalten, haben diese noch eigene kleinere Ziele zum Erfüllen. Geister sehnen sich oft nach Gesellschaft in ihren Räumen und Pflanzen erfreuen sich an einer entsprechend hübschen Gestaltung. Regelmäßige Expeditionen verbessern zudem auch die Qualität der Exponate und den Ruf des Museums. Duplikate werden analysiert, um weitere optische Anpassungen freizuschalten, wie auch Attribute. Diese können an die höherwertigen Exponate angebracht werden und bieten Zusatzboni wie mehr Begeisterung, Diebstahlschutz oder keinen Staubfänger. Dadurch wächst das Museum langsam aber stetig zu einer beachtlichen Größe, wo auch Sicherheit ein Thema wird und man genügend Wachmänner haben sollte, um Kameraräume zu besetzen oder regelmäßig auf Patrouille zu gehen. Auch lohnt es sich, dass man seine Experten für Touren einteilt, um gezielt Besucher durch das Museum zu führen.
Ein ständiges Auf und Ab
Die zahlreichen Expeditionen und gut ausgebildeten Mitarbeiter verschlingen ordentlich Geld. Da rutscht man öfters als einem lieb ist, ins Minus. Auch werden in höheren Stufen die ständigen Diebesbanden mehr zur Qual als Herausforderung, was sich auch nicht positiv auf den Spielspaß auswirkt. Zumindest kann man bei Geldproblemen auf Sponsorenverträge und einem gut geführten Souvenirshop einiges wettmachen, was aber wiederum dazu führt, dass man das komplette Museum oft generalüberholen muss und die komplette Grundstruktur ändert. Freunde von Mikromanagement und optimierten Abläufen werden hier strahlen, alle anderen eher verzweifeln. Beide Gruppen wird aber das Interface zur Weißglut treiben. Auch beim dritten Ableger hat man noch nicht die optimale Lösung für eine Wirtschaftssimulation auf der Konsole gefunden. Die Menüs brauchen leider noch immer zu viele Klicks und sind zu unübersichtlich. Das wird gerade bei Geistern und Fischen ein Problem, da man hier immer ein Zusatzmenü öffnen muss.
Sehe ich da den vierten Doktor?
Was die Präsentation betrifft, reiht sich das Spiel nahtlos in die Reihe ein. Bedeutet, dass es abermals kein Grafikbrett ist, aber dank der zahlreichen Exponate konnte man nochmals die Kreativität steigern. Alleine die übernatürlichen Artefakte strotzen vor vielen kleinen Gags, so dass es Lust macht, diese genauer zu betrachten. Was jedoch wirklich zu einem Problem wird, ist die Verlangsamung bei einem voll ausgebauten Museum. Die PS5 kommt, warum auch immer, nicht mit dem Berechnen der zahlreichen Besuchermassen hinterher. Änderungen kann man nur noch vernünftig im Pause-Modus machen, wo das Spiel wieder butterweich läuft. Da kann man nur hoffen, dass dieser Fehler zeitnah behoben wird. Sonst gibt es kaum Negatives zu berichten, da ich in meinen 30 Stunden nur mit einem einzigen Absturz kämpfen musste. Der Rest der technischen Probleme waren Kollisionsabfragen bei der Einrichtung. Nach dem Laden des Spielstands treten diese überraschend häufig auf, lassen sich aber schnell lösen. Akustisch plätschert der Soundtrack ruhig vor sich hin und bleibt vornehmlich im Hintergrund. Die Radiomoderatoren sind dieselben wie bei den Vorgängern, was einerseits gut in die Welt des Two Point Country passt, aber andererseits die gleichen lahmen Gags wie in den Vorgängern gibt. Da wünsche ich mir mehr Abwechslung!
FAZIT:
„Two Point Hospital“ war knackig und recht fordernd, „Two Point Campus“ hingegen zu leicht. Dieser Ableger findet genau den richtigen Mittelweg und bringt alle Verbesserungen der letzten Spiele mit. „Two Point Museum“ ist klar der beste und zugänglichste Teil der Trilogie! Das Management der Artefakte, Mitarbeiter und Besucher ist fordernd, artet aber nie zu sehr aus. Die Exponate sind gut gestaltet und mit der notwendigen Kreativität kann man erstaunlich hübsche Museen errichten. Kritisieren kann man die Suche nach den Artefakten. Um die Qualität zu steigern, muss man immer und immer wieder dieselbe Tour machen. Dies kann auf Dauer monoton werden. Auch die Überfälle werden gegen Ende zum wahren Frust. Trotz allem macht das Spiel vieles besser als die Vorgänger und ist somit ein würdiger Nachfolger und das zu einem fairen Preis von 40€. Einzig die schwache technische Performance beim Endspiel trübt das Spielvergnügen. Derart massiv war es bei keinem anderen Teil. Dieser Punkt kostet dem Spiel auch die bessere Wertung und es liegt somit gleichauf mit „Hospital“ und „Campus“. Am Ende bleibt nur noch die Frage, welche neue Herausforderung Two Point Country noch bieten kann? Ich persönlich würde mich über einen zweiten Spitals-Ableger freuen.
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