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Firewall: Zero Hour - Gamescom 2018
26. August 2018

Multiplayer-Spiele in VR können schon ein besonderes Erlebnis sein. Insbesondere wenn man eine menschliche Figur steuert, der man teilweise durchaus natürliche Bewegungen ansieht. Klar, der ganze Körper wird mit aktueller Technologie nicht erfasst, aber der Kopf und die Arme durchaus, und mit sogenannter inverser Kinematik wird der Rest simuliert. Dadurch fühlt sich das Gegenüber sehr viel lebendiger an als durch vorgefertigte Animationen auf Knopfdruck. So ergeht es einem auch in diesem taktischen online First-Person-Shooter, der von First Contact Entertainment für Sony entwickelt wird.

Das Vertraute...

Im Grunde genommen gibt es hier nicht wirklich etwas, was man nicht von anderen Spielen im Genre wie zum Beispiel Rainbow 6 Siege so ähnlich gesehen hat. Es wird im Contract Mode in kurzen Runden mit zwei Teams mit jeweils bis zu 4 Personen gespielt. Angreifer und Verteidiger wechseln sich ab, fehlende Teilnehmer können durch Bots aufgefüllt werden. Die Angreifer haben das Ziel, ein Laptop zu hacken, wofür sie zuvor drei Störsender an vorgegebenen Punkten der Karte anbringen müssen, damit dieses geortet und zugänglich gemacht wird. Die Ziele sind dabei ebenso wie die Teamkameraden jederzeit auch durch Wände sichtbar. Ist das Notebook gehackt, hat das Angreifer-Team gewonnen, die Verteidiger müssen logischerweise versuchen, alle Angreifer auszuschalten oder wenigstens für die Dauer des Zeitlimits zu beschäftigen. Wird man tödlich verwundet, geht man erst mal zu Boden und kann noch eine Weile lang von seinem Team wiederbelebt werden, sofern der Gegner nicht gleich kurzen Prozess macht. Nach dem Ableben kann man das Geschehen noch durch Überwachungskameras beobachten und seinem Team Tipps geben. Lange muss man aber auch nicht auf die nächste Runde warten, diese dauern nur bis zu fünf Minuten, meist weniger. In der Lobby zwischendurch kann man mit seinem Team die Taktik der nächsten Runde besprechen. Man ist jederzeit nur mit seinen eigenen Leuten im Voice Chat, was auch sinnvoller ist als zwischen den Runden mit den Gegnern zu frotzeln.

...neu entdecken

In der Vorbereitung kann man sein Alter Ego und Team noch von außen sehen, sobald das Match startet, schlüpft man in die Haut seiner Spielfigur und ist im Geschehen. Man kann sich völlig frei bewegen, drehen und hinter Hindernissen verschanzen. Dabei gibt es eine Vielzahl von Komfort-Optionen, damit jeder das Erlebnis verträglich anpassen kann. Die Waffe führt man aktiv mit seinen Händen, dadurch kann man auch ganz intuitiv und gezielt um die Ecke oder über Hindernisse schießen, statt blind und ungezielt. Auch wenn Dualshock brauchbar funktionieren soll, was ich leider nicht probieren konnte, verstärkt es die Immersion ungemein, die virtuelle Waffe in Form eines Aim-Controllers quasi physisch in der Hand liegen zu haben und den Abzug zu betätigen. Move wird hingegen nicht unterstützt. Umsehen geschieht wie in der wirklichen Welt mit Kopfbewegungen, ebenso natürlich kann man Geräusche orten, die durch den binauralen Klang realistisch auf die Ohren einwirken. Um diese Freiheiten voll auszuschöpfen, sollte man bevorzugt im Stehen spielen. Dadurch kann man sich besser drehen und kleine Ausfallschritte machen oder noch tiefer ducken als per Knopfdruck. PSVR erlaubt hierbei einen kleinen Bewegungsfreiraum, den es auf Knopfdruck (oder wenn man sich den Grenzen nähert) auch als Gitter anzeigt, inklusive der Position der Kamera zur Orientierung. Alle Statusanzeigen sind auf Elementen in der Spielwelt eingearbeitet, die verbleibende Munition kann man auf der Waffe selbst ablesen, die Karte befindet sich auf einem Smart-Device am linken Handgelenk. Schnell ist man tief im Geschehen und fühlt die Action hautnah mit, wie es auf einem Flachbildschirm nicht so möglich ist.

Kompakt und doch umfangreich

Es gibt neben dem oben beschriebenen Modus auch noch Einzelspieler oder Co-op Trainingsmodi, aber das Hauptaugenmerk gilt dem Contract Mode, den man sowohl ranked als auch in einer privaten Sitzung spielen kann. Gespielt wird auf 9 verschiedenen Karten in drei Regionen der Welt. Mit dem Sammeln von Erfahrungspunkten schaltet man Waffen, Attachments, Spezialfähigkeiten und kosmetisches frei, die man mit ingame Währung (Crypto genannt) kaufen kann, um seine Loadouts ausgefeilter zu gestalten. Diese bestehen aus je einer Haupt- und eine Nebenwaffe samt diversen Attachments, einem Contractor (effektiv eine Spezialfähigkeit) sowie zwei Hilfsmittel wie Granaten, Sprengfallen, Türsperren, TNT, Munitionskisten und mehr. Bleibt abzuwarten und zu hoffen, dass First Contact das Balancing hinbekommt, damit Neulinge nicht übervorteilt werden und man dennoch regelmäßig mit interessanten Dingen belohnt wird. Es gibt jedenfalls eine Menge Dinge freizuschalten und umfangreiche Gestaltungsmöglichkeiten für seine Spielfigur. Die Entwickler wollen auch nach Release weitere Verbesserungen bringen, wie es für Multiplayer-Spiele auch heutzutage quasi selbstverständlich ist. So war es zum Beispiel bisher nicht gelungen, ein Zielfernrohr zu implementieren, weil die Vergrößerung die Performance beeinträchtigt hatte, aber sie arbeiten daran, das nachzureichen. Ebenso wird es, je nachdem wie sich die Verkaufs- und Spielerzahlen entwickeln, neue Spielmodi geben und Dinge zum Freischalten - letztere aber eventuell als DLC. Ingame-Währung zu Kaufen oder andere Mikrotransaktionen sind hingegen nicht geplant.

Cookie-Cutter Build

Grafisch gibt es brauchbar detaillierte Umgebungen mit guter Detailschärfe. Die Optik haut niemanden vom Hocker, aber sie erfüllt die Zwecke des Spiels sehr gut und ist durch die Schärfe auch mehr auf gute Spielbarkeit getrimmt. Und dieses Paradigma zieht sich wie ein roter Faden durch alle Aspekte von Firewall Zero Hour. Es erfindet an keiner Stelle das Rad neu oder setzt irgendeine Messlatte höher. Das kann man jetzt negativ auslegen, aber ist überhaupt nicht so gemeint. Die Konzentration auf das Wesentliche, was einen teambasierten Taktik-Shooter ausmacht, ist in meinen Augen eher eine Stärke. Die Entwicklung eines nennenswerten Singleplayer-Modus hätte einige Jahre mehr in Anspruch genommen, und weitere Multiplayer-Modi wie Deathmatch oder CTF hätten die Spielerbasis weiter zerfasert. Es sind ohnehin derzeit lediglich maximal etwa 3 Millionen potenzielle Käufer, im Vergleich zu 82 Millionen, wenn man ein “normales” PS4-Spiel entwickelt hätte. Deswegen wird es zum Start eben nur diesen einen Modus geben. Es ist von Grund auf in allen Aspekten auf VR optimiert, was sehr viel zielführender ist, als einem bestehenden ähnlichen Spiel einfach einen VR-Modus über zu stülpen. Ein großer Teil der Entwicklungsarbeit wurde in die Verträglichkeit des Geschehens investiert, die Geschwindigkeit der Bewegungen, das Layout der Karten, die kurze Ruhepause des statischen Bildes in der Lobby, all dies trägt dazu bei, dass auch längere Sitzungen allgemein gut vertragen werden. Die reine Tatsache, dass man das Spiel mit PSVR spielt, mag zwar trivial erscheinen, wenn man noch nicht damit vertraut ist, aber es transformiert das Erlebnis wortwörtlich in neue Dimensionen.

FAZIT:

Das Spiel steht und fällt mit der Bereitschaft der Spieler, sich darauf einzulassen. Handwerklich gesehen wurde alles richtig gemacht, damit dies auch gelingen könnte. Die größten Hindernisse sind hierbei die Tatsache, dass die nächsten Monate von diversen Blockbustern dominiert werden, und der doch recht hohe Preis von 40 Euro. Gegen ersteres kann man nicht viel machen, außer es kräftig zu verschieben, und selbst dann ist das kein Garant für den Erfolg. Und beim Preis muss man auch berücksichtigen, dass für zukünftige Entwicklung ein kleines Polster aufgebaut werden muss, weil ein solches Multiplayer-Spiel eben auch nach Release kaum weniger Entwicklungsbedarf hat als vorher. Wer schon länger auf einen ordentlichen Taktik Shooter für PSVR gewartet hat, braucht nicht länger zu suchen - etwas besseres wird es auf absehbare Zeit nicht geben. Für alle anderen kann man hoffen, dass First Contact demnächst noch eine Demoversion veröffentlicht, damit möglichst viele den unvergleichlichen Reiz verstehen, so unmittelbar ins Geschehen hinein versetzt zu werden. Zu diesem Zweck lohnt sich der Aim Controller besonders, deswegen wird zum Release am kommenden Dienstag, dem 29.08. auch gleichzeitig ein Aim Bundle erscheinen. Vorbesteller bekommen einen Startbonus an Crypto, einen 24 Stunden anhaltenden Doppelt-XP Booster sowie einige exklusive kosmetische Gegenstände.

[ Preview verfasst von Planet ]




Infos zum Spiel
NameFirewall: Zero Hour
SystemPlayStation 4
PublisherSony
EntwicklerFirst Contact Entertainment
GenreShooter
USKab 16 Jahren
PEGI16+
Preis39,99 €
Release
 29.08.2018
 28.08.2018
 30.08.2018
Spielerzahl1-8
SpracheDeutsch
Englisch
TexteDeutsch
Englisch
MehrspielermodusJa
Online spielbarJa
Online FunktionenJa
Speicherbedarf10,41 GB
HeadsetJa
720pJa
1080pJa
PlayStation VRJa
PlayStation 4 ProJa
Videos
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